Colaki

Um estudo sobre acesso a cultura.

Um estudo sobre acesso a cultura.

Feiras ao ar livre, campeonatos de dança de rua, peças de teatro, danças típicas e shows independentes são só algumas das atividades que compõem a cultura Manauara.

Com uma pesquisa prévia notou-se que alguns eventos são subsidiados, patrocinados ou até realizados pela entidade responsável pela cultural do estado ou por empresas privadas, que ajudam na divulgação ou na realização deles, já outros completamente independentes acontecem sem muita ou nenhuma notoriedade, o que é um dos motivos que prejudicam o acesso a cultura na capital.

Considerando que a cultura deve atingir a todos e que a desinformação prejudica o acesso a cultura, como podemos usar a tecnologia para ajudar no acesso a informações de atividades culturais

Descobrir

A primeira fase do processo Double-Diamond se chama descoberta, e tem como objetivo se inteirar do problema, aproximar-se dele e descobrir o que vai ser construído.

Reenquadramento

Para nos aproximar do problema e conhecer diferentes pontos de vista sobre o mesmo assunto usamos a ferramenta de reenquadramento, reunimos o grupo de atores envolvidos para discutir e expor as diferentes óticas sobre o problema, 7 pessoas participaram da atividade que foi dividida em 2 sessões, dentre elas produtores culturais, consumidores, um representante cultural e artistas locais.

Matriz CSD

Durante as sessões os participantes foram convidados a expor o que sabem ou não sobre o assunto abordado, escrevendo em postits, discutindo cada um deles e organizando-os em uma matriz de certezas, suposições e dúvidas, como na imagem asseguir.

Pesquisa de campo

Durante 3 dias foram realizadas pesquisas de campo em eventos locais da cidade, 1 patrocinado pelo órgão responsável pela cultura e 2 eventos independentes. 20 pessoas em cada evento foram abordadas e algumas informações foram coletadas:

 

  1. O evento patrocinado pelo órgão governamental tem um público 100x maior que os independentes.

  2. 70% das pessoas abordadas no evento maior tiveram acesso a informação por publicidade em TV e em redes sociais.

  3. As pessoas presentes no evento maior não sabem ou não foram informadas sobre outros eventos que iriam ocorrer durante o mês.

  4. O público presente nos eventos independentes eram de maioria jovens, entre 16 a 28 anos.

  5. Quando questionados sobre eventos locais, 80% afirmaram que gosta e que tenta comparecer.

  6. Uma ressalva importante foi que 7 dessas 20 pessoas, falaram quanto ao esquecimento da data do evento.

  7. 80% dos entrevistados falaram que confirmam presença nos eventos, mas acabam perdendo o interesse, e esquecendo que confirmou presença.

  8. A faixa etária media de quem frequenta estes tipos de eventos é de 16–36 anos.

Depois da sessão de reenquadramento e pesquisa de campo, as informações discutidas e levantadas foram sintetizadas e algumas hipóteses surgiram:

Produtores independentes tem dificuldades de trabalhar a publicidade dos seus eventos.

As pessoas tem dificuldade de captar informações acerca de eventos culturais em manaus.

Na pesquisa de campo notou-se algumas questões relevantes para apesquisa.

— Há falha de comunicação nos eventos do facebook?

— Se consegue informações sobre os eventos em outro meio que não seja o facebook?

— Que tipo de evento costumam ir?

— Tem algum tipo de problema quanto a captação de informações?

A survey servirá para concluir o pensamento e excluir dúvidas sobre questões levantadas na pesquisa de campo.

Pesquisa survey

Cartões de Insights

Para ajudar na sintetização das informações coletadas, cartões de inghts foram construídos para a rápida consulta das pesquisas feitas.

Definir

Personas

A persona construída nos ajudou a consolidar algumas informações coletadas em algumas personalidades, facilitando a visualização das necessidades dos usuários, para qualquer pessoa que participe do projeto; Abaixo a etnografia da persona “Leticia” que ilustra um dos personas em que trabalhamos.

Persona Letícia baseadas na sintetização dos dados coletados

Jornada do usuário

Para ter a ideia ou dimensão da experiência da “leticia” construímos uma jornada de usuário a fim de observar suas dores, percepções e desejos, antes, durante e depois da sua jornada.

Canvas

O canvas de negócio nos permitiu amarrar as estruturas da idéia e saber sobre todos os ativos e passivos da idéia, dando clareza a todas as áreas estratégicas.

Idear

BenchMark

Durante as entrevistas e a jornada do usuário surgiram alguns nomes recorrentes, de empresas que estavam ligadas ao caso, todas elas foram analisadas e comparadas, analisando seus pontos positivos e negativos a fim de entende-las e o por que são citadas.

Brainstorm

Ao decorrer da jornada algumas possíveis oportunidades foram listadas, organizamos as mesmas para compor também o nosso brainstorm de idéias e funcionalidades.

No brainstorm algumas ideias foram registradas, e algumas selecionadas por serem as mais tangíveis para o projeto.

MoSCoW

Várias funcionalidades e idéias foram coletadas, mas pra iniciarmos o projeto precisamos priorizar algumas e escalar o produto. fazendo pouco mas visando muito, pra isso utilizamos a matriz de priorização.

UserFlow

Depois de priorizadas as funcionalidades, aos pouco fomos construindo a jornada do usuário por dentro da aplicação, ligando caminhos lógicos e mais curtos priorizando a boas práticas de usabilidade e de experiência do usuário.

Prototipo

Para testar a tangibilidade do fluxograma acima, se tornou necessário testar o mesmo de forma física, identificando falhas e prevenindo possíveis erros na experiência do usuário.

Protótipo de baixa fidelidade

Um protótipo de baixa fidelidade foi construído para testar o fluxo da experiência do usuário, tentando validar a proposta de fluxo.

Teste A/B

Os testes consistiam em 2 atividades chave, ir até o perfil, e ir até a um evento.

Resultado

Algumas alterações no fluxo foram feitos graças ao feedback do usuário e um segundo protótipo foi construído.

Wareframes

ID visual

A fase de descoberta nos mostrou o público e seus atores, e sintetizamos eles em personas para as informações ficarem mais acessíveis, portanto o direcionamento do visual da marca foi direcionado para este público.

Marca principal:

A marca remete a cultura a arte e para todas as idades, dando alusão a fitas cassete e a felicidade/diversão. As formas elípticas dão personalidade a marca e a deixam mais simpática.

Para esta aplicação foram escolhidas cores análogas como mostra acima, que estão no mesmo lado do círculo cromático, as mesmas transmitem juntas a sensação de urgência e jovialidade que dependendo do contexto onde o usuário está inserido pode transmitir liberdade e decisão.

Os ícones foram projetados em line-Icon a fim de deixar a interface mais leve e levar as atenções para as imagens e informações dos eventos.

Concluindo

O projeto apresentado teve o desenvolvimento de uma interface digital como foco principal, a mesma auxilia o usuário a encontrar informações acerca de eventos culturais na cidade de Manaus, facilitando e proporcionando ao usuário uma nova experiência, além de ser mais um canal de divulgação para artistas e produtores da cidade.

A metodologia usada no processo Design Thinking deu ao projeto mais proximidade e afetividade com o público alvo, podendo ver de perto a situação do mesmo. A realização dos testes finais, mostrou que a aplicação diminuiu consideravelmente o tempo de procura por um evento.

A proposta de interface visual apresentada se limita até a fase de protótipo, mas visa futuramente ser realmente implementada, visando agregar futuramente um cadastro de produtores e artistas, para que à aplicação não fique presa ao calendário da Manaus, ampliando ainda mais o leque de eventos culturais, já que existem muitos produtores independentes também.

Por fim a interface Colaki apresentada é fruto da pesquisa apresentada neste projeto, tendo como proposito principal a aplicação dos conhecimentos em Design de interface, para compor nota e apresentar em banca de TCC estando aberta a sugestões e implementação da aplicação.

Ferramentas utilizadas