wollibrary
Uma nova forma colaborativa de trocar conhecimentos — estudo de caso de UX
Desafio
Fomos desafiados pelo professor a construir uma solução digital para um problema que identificarmos na instituição.
É muito comum em uma sala de aula haver alunos que acabam não absorvendo o conhecimento como os demais, com base em uma pesquisa prévia quando isso acontece os mesmos recorrem a reforço escolar, ao amigo na carteira do lado, ao Google, ou ao mais recorrente Youtube.
Então, como auxiliar as pessoas com este problema?
Entendendo o Usuário
Após ter uma experiência ruim na minha faculdade, onde eu não conseguia entender o que o mestre falava, me perguntei:
Isto Não Está Sendo Muito Bom, Será Que Alguém Mais Está Passando Por Isso?
Tendo em vista essa questão, e um desafio proposto pelo professor de construir uma aplicação, para resolução de problemas dos alunos do curso, elaborei um questionário online, e compartilhei o link com os colegas da instituição, da mesma classe e de outras também, para que os mesmos respondessem com sua própria opinião, atestando suposições que fiz e assim propor uma solução.
Resultado da Pesquisa
Com base no resultado da foi possível entender o que os colegas de sala pensavam a respeito do problema, e foi ótimo captar respostas e opiniões diferentes das minhas. No total foram obtidas 42 respostas no questionário. Vale ressaltar que a metodologia usada pelo professor também pode ser um fator causador do problema.
Este é o número de pessoas que sentem algum tipo de dificuldade acerca da absorção de conhecimento.
Este é o número de pessoas dispostas a ajudar os colegas de classe.
Além de ajudar, esses usuários preferem exercícios de fixação.
Alguns relatos dos entrevistados:
- “Eu não consigo entender muito bem alguns professores, eles falam umas palavras formais que tenho que pesquisar no dicionário para saber o que é”
- “É um pouco complicado quando nós não entende, período passado fui para prova final por conta de não conseguir entender o professor”
- “Sei que temos que estudar fora da faculdade, mas eu não consigo ter interesse no que o professor fala, prefiro estudar no YouTube, onde também não é ótimo, porque acabo em algum vídeo aleatório me distraindo do meu foco”
Personas
No entanto, surgiram várias ideias em um só Brainstom, mas só algumas são tangíveis o suficiente para entrar no mural dos critérios norteadores, são elas:
Aplicativo móvel: Analisando as pesquisas, notou-se uma tendencia para vídeo aulas e ajuda recíproca, então esta ideia pode fornecer de uma maneira gameficada que os alunos se ajudem onde os mesmos podem assistir vídeo aulas sobre os assuntos pertinentes ao seu curso e upar conteúdos que eles dominem.
Canal no youtube: Os personas constantemente entram na plataforma, então se torna conveniente criar um canal na plataforma, onde os alunos poderão assistir videoaulas upadas pelos professores sobre assuntos pertinentes ao seu curso, ou área de interesse.
Grupo no facebook: para troca de informações e vídeos na plataforma.
Critérios Norteadores
Depois de traçados os personas, analisando o questionário desk e as entrevistas realizadas, imergiram alguns critérios norteadores, que irão traçar coordenadas mostrando até onde o projeto pode ir. Após criados os critérios norteadores foram cruzados com as ideias, e as necessidades dos personas decidiram qual ideia os atendiam, formando a matriz de posicionamento.
Proposta de solução
A proposta de solução encontrada para melhorar a experiência do Júnior, da Jéssica e da Natália, é disponibilizar um aplicativo chamado Wollibrary. Com base no perfil do usuário cadastrado, a plataforma oferecerá vídeo aulas, upadas por professores e alunos no intuito da troca de conhecimento, além de disponibilizar o conteúdo do vídeo em formato texto para que as pessoas que não tenham um plano de internet, consiga acessar o conteúdo do vídeo gastando menos dados móveis, e chats por categorias ou matérias.
Sketches
Com o prazo curto para a realização do projeto, esbocei a primeira etapa no meu caderno de sketches sem muitos cuidados com detalhes.
ID visual
A identidade visual se basea no conceito de conhecimento e cativação, trazendo como ícone alusões como: árvore frutífera e coruja, e o nome “Wol” para ligar a ideia de um mascote algo mais culto e fofo.
Style Guild
Paleta de cores
As cores da aplicação foram escolhidas enquanto transmite tranquilidade com o tom de azul, transmitir também alegria, e deixar o ambiente mais tecnológico.
Protótipo
Após de realizar as etapas anteriores, essa é a parte onde a aplicação toma forma.
Acessando a Plataforma
Para acessar o aplicativo o usuário realiza o login ou o cadastro na plataforma utilizando o e-mail e a senha cadastrados.
Acessando o Feed
Ao acessar a aba Início (Home ou Feed), o usuário se depara com os vídeos já upados, as categorias existentes e o menu inferior que ele usará para navegar na aplicação, o que lembra muito a experiência que ele tem com o youtube ou com outra plataforma de vídeos. Caso não exista nenhum vídeo o usuário irá clicar em seu perfil e enviar um vídeo. Atela que aparece é uma em que ele seleciona o vídeo gravado um título e detalhes do vídeo. Na tela de perfil irá encontrar também um link pro próprio canal, além dos créditos em saldo, para poder trocá-los por vídeos no futuro.
Acessando a tela de em alta,Assinaturas e minha biblioteca
A em alta concede acesso ao conteúdo mais acessado no momento, sem filtro por categorias, como se comporta a mesma aba em outras aplicações. Já a aba de assinaturas é composta por conteúdos que o usuário assinou na aplicação, além das categorias que o mesmo acessou e interagiu no fórum. E a aba minha biblioteca, estão os itens que o usuário já assistiu, como vídeos e seleções musicais.
Acessando telas de chat (fóruns)e upload de vídeos
O diferencial do aplicativo é a interação entre os alunos, alem de cada aluno ter seu próprio canal, tópicos sobre matérias foram inseridas na aplicação, e chamada de categoria, em cada um dos tópicos existe uma sala onde os alunos que se interessam pelo assunto, discutem e se informam.
Protótipo navegável
Quer ver um pouco mais de perto a solução apresentada?
Concluindo
Este é o meu primeiro projeto acadêmico que fiz enquanto estudava Design digital na academia, durou pouco mais de 3 semanas, pouco tempo para testes e ajustes, e o meu primeiro artigo na plataforma contando minha jornada.
Então listei alguns tópicos sobre o que aprendi com o projeto:
- Atente para o processo: O processo de design é um processo que precisa ser entendido antes de executado. Durante algumas vezes a professora teve que intervir me lembrando de seguir o processo e esquecer da estética do aplicativo.
- A solução resolve o problema do usuário?: Design não é para você design é para outras pessoas. Na fase de testes, não faça testes com você mesmo, faça testes com outras pessoas, de preferência que tenha perfil das suas personas, assim você poderá constatar se a proposta realmente funciona ou não.
- Artigos não são dor de cabeça: Por um bom tempo eu me apavorava quando me falavam a palavra “artigo”, mas ao mesmo tempo escrevia 70 páginas de uma produção técnica. Então resolvi arriscar e escrever o meu primeiro artigo contando minha jornada, pequeno e sem muita complicação.
O que fazer agora?
Depois de ler tudo isso, alguns se perguntam: então é só isso? Como projeto acadêmico, sim acabou, mas como proposta de solução não, alguns passos deverão ser seguidos para que a aplicação seja palpável:
- Elaborar uma interface para administradores filtrarem o conteúdo da aplicação e declarar regras de conduta dentro da mesma.
- Entrevistar professores e youtuber’s para entender e melhorar a plataforma, e a experiência do usuário.
- Viabilizar uma maneira de monetizar a plataforma tornando-a financeiramente viável, e estudar melhor os valores dentro da aplicação.
Considerações Finais
Apesar de ser um projeto básico, fico extremamente feliz em compartilhar minha jornada neste projeto, e logo mais escrevo outra jornada que realizei com outro projeto e meu projeto de final de curso de Design Digital na FUCAPI-AM.
Queria agradecer por ler até aqui